Halo kawan dekat TanyaTekno, bertemu kembali kita di artikel ini. Di artikel ini saya dapat mengupas Facebook di Metaverse of Madness
Dalam konteks: Tanya Zuckerberg dan sepertinya kita sekarang hidup di ujung metaverse. Selama setahun terakhir, gagasan bahwa kita semua akan hidup di dunia maya telah menjadi hasil yang tak terhindarkan di antara dunia investasi. Dengan pasar saham tidak lagi berminat untuk Story Stocks, retorika panas tentang metaverse sebagian besar telah memudar, tetapi kita tahu bahwa banyak yang masih merasakan cerita metaverse bergema dengan kuat.
Berapa banyak orang yang ingat kapan terakhir kali ide dunia kedua menjadi topik hangat saat ini?
Itu tidak lama yang lalu. Faktanya, terakhir kali ide ini menjadi populer adalah pada tahap terakhir ledakan internet pada 1990-an. Orang-orang telah berspekulasi tentang ini untuk waktu yang lama. Hari-hari ini, penulis Neal Stephenson Snowcrash disebut-sebut sebagai pencetus konsep tersebut, tetapi bahkan mengakui bahwa itu bukan yang pertama (catatan: Snowcrash masih merupakan buku yang bagus untuk dibaca).
Catatan Editor:
Penulis tamu Jonathan Goldberg adalah pendiri D2D Advisory, sebuah perusahaan konsultan lintas fungsi. Jonathan telah mengembangkan strategi pertumbuhan dan aliansi untuk perusahaan di industri seluler, jaringan, game, dan perangkat lunak.
Penggambaran visual terbaik dari dunia maya ini dapat dilihat pada film Michael Douglas/Michael Crichton tahun 1994 “Disclosure”. (Catatan: Disclosure bukanlah film yang bagus dan tidak layak untuk ditonton.) Bagi mereka yang pernah mengalaminya, dunia virtual reality di jantung “plot” film ini sangat melelahkan. Dan tentu saja, ada situs web klasik Second Life, yang telah melakukan banyak hal tentang apa yang dibicarakan oleh para pendukung metaverse hari ini (walaupun dengan kurang presisi).
Semua ini adalah cara yang panjang untuk mengatakan bahwa gagasan tentang metaverse telah ada sejak lama, dan bahwa kita belum sampai di sana, dapat dijelaskan oleh dua alasan utama.
Pertama, mereplikasi dunia nyata dalam beberapa bentuk simulasi digital mungkin bukan cara terbaik untuk mengatur aktivitas digital. Pada puncak kegilaan metaverse tahun lalu, Walmart mendapat banyak naungan online untuk demo belanja realitas virtual mereka.
Kami tidak ingin menganggap mereka sebagai pencipta, tetapi video ini menyoroti masalah dengan dunia virtual yang sangat mirip dengan dunia nyata. Tidak ada yang ingin berbelanja dengan berjalan menyusuri lorong virtual ketika mereka hanya bisa menunjuk dan mengklik aplikasi Amazon dalam kenyataan normal. Paling tidak, semua pembicaraan VR ini perlu melakukan banyak pekerjaan di UI. Seperti yang dikatakan artis/musisi Laurie Anderson – VR tidak akan benar-benar bocor sampai mereka belajar untuk menaruh kotoran di dalamnya.
“Realitas virtual tidak akan bocor sampai mereka belajar untuk menaruh kotoran di dalamnya.” – Laurie Anderson
Masalah kedua adalah bahwa teknologinya belum ada. Kami menulis tentang ini bertahun-tahun yang lalu pada tahun 2016 (dan kemudian pada tahun 2019). Dan sementara industri ini telah membuat beberapa kemajuan sejak saat itu, perjalanan masih panjang.
Ada dua rasa metaverse – dunia virtual reality (VR) yang sepenuhnya imersif di mana pengguna mengenakan penutup kepala dan semua gambar dihasilkan secara digital; dan dunia augmented reality (AR) di mana pengguna menampilkan sepasang kacamata yang menghadirkan overlay digital di dunia nyata.
Diakui, industri telah membuat kemajuan signifikan di bidang realitas virtual. Kebanyakan orang menganggap Facebook/Meta Oculus sebagai produk hebat. Ada cukup banyak perangkat lunak yang tersedia untuk itu, dan kasus penggunaan telah berkembang melampaui permainan untuk memasukkan komputer desktop untuk pekerjaan jarak jauh. Dan sementara kebanyakan orang yang menghabiskan hari mereka bekerja di belakang kacamata realitas virtual membutuhkan satu hari untuk menyesuaikan diri dengan kenyataan, realitas virtual tampaknya telah membuat kemajuan nyata.
Sebaliknya, augmented reality masih dalam proses karena menghadirkan tantangan teknis yang serius. Misalnya, komputasi dan baterai untuk kacamata augmented reality masih membutuhkan banyak miniaturisasi. Sebagian besar aplikasi yang kami lihat tidak praktis atau fungsinya terbatas.
Sangat sulit untuk menempatkan overlay digital di atas gambar dunia nyata. Grafik harus disegarkan cukup cepat untuk memungkinkan pergerakan kepala secara bebas, jika tidak, penundaan akan membuat pengguna merasa mual karena pengguna melihat dua dunia asinkron secara bersamaan. Ini membutuhkan pemrosesan grafis besar-besaran – yang lihat di atas untuk miniaturisasi. Ini juga membutuhkan bandwidth yang sangat tinggi dan koneksi data latensi rendah.
Bagian terakhir ini mungkin mengapa kita mendengar begitu banyak tentang metaverses secara langsung. Dari posisi kami yang mengakar kuat di dunia jaringan telekomunikasi, solusi untuk masalah bandwidth/latensi adalah 5G!
Operator telekomunikasi dan terutama vendor peralatan mengambil kesempatan apa pun yang mereka bisa untuk memuliakan keunggulan 5G (yang agak terbatas sebaliknya), dan banyak dari mereka telah sangat memeluk augmented reality. Sayangnya bagi mereka, 5G hanyalah bagian dari solusi, dan tantangan teknis lainnya serta perangkat lunak dan konten yang diperlukan belum siap.
Kami masih berpikir semua hal ini akan datang suatu hari nanti, tetapi metaverse akan datang bertahun-tahun kemudian.
Baca juga: Metaverse: Apa itu, dan mengapa Anda harus peduli?
Demikianlah pembahasanmengenai Facebook di Metaverse of Madness
. Jangan Lupa untuk
share artikel ini ya sobat.