Halo kawan dekat TanyaTekno, bertemu kembali kita di artikel ini. Di artikel ini saya bakal mengulas Laporan Perilaku Blockchain: Minat pada boom metaverse dan boom play-to-win di Asia
Metaverse menciptakan gebrakan, saat Asia beralih bermain untuk mendapatkan keuntungan
Tren terbaru tentang metaverse telah menghasilkan tingkat minat yang tinggi tidak hanya di wilayah tertentu tetapi di seluruh dunia. Ada peningkatan yang nyata di Asia, pasar yang menyumbang 60% dari populasi dunia dan hampir setengah dari pemain di seluruh dunia. Metaverse ingin mengubah cara kita bersosialisasi, bermain, dan berkendara dengan membentuk ruang yang terdesentralisasi. Area di mana gerakan play-to-earth telah berkembang mungkin menjadi bagian yang hilang di jalan menuju adopsi massal.
Dokumen berikut termasuk dalam Seri Laporan Perilaku Pengguna Blockchain. Serangkaian laporan dari DappRadar bertujuan untuk memberi pengguna perspektif yang berbeda tentang industri blockchain, menggabungkan analisis keuangan perilaku tradisional dengan metrik dan indikator blockchain. Dokumen menganalisis tren dari perspektif industri blockchain tetapi juga mengidentifikasi pola di ruang DeFi, NFT, dan game.
soket utama
- Metaverse Blockchain dan bermain untuk keuntungan adalah topik yang paling banyak dibicarakan di kawasan Asia, tumbuh sebesar 33% per bulan sementara mencapai 1,7 juta sebutan di seluruh media Asia.
- Tren metaverse didominasi oleh Amerika Serikat. Namun, kehadirannya di Asia semakin terlihat dengan peningkatan jumlah penonton di India, Singapura, dan Indonesia sebesar 500%.
- Generasi Z menjadi lebih terlibat dalam dapps; Orang berusia 18-24 tahun mengalami pertumbuhan tertinggi dalam hal lalu lintas (diperkirakan meningkat 44% pada bulan November).
- Lebih dari setengah juta orang India menunjukkan minat pada NFT saat Bollywood dan Cricketers yang terkenal memasuki luar angkasa.
Daftar isi
Tanda-tanda positif menunjukkan bahwa penonton di kawasan Asia ramai
Lebih dari 1,1 juta pengguna telah terhubung ke DappRadar sejak 1 Oktober. Melanjutkan dominasi yang diamati pada bulan-bulan sebelumnya, Amerika Serikat tetap menjadi wilayah yang memimpin audiensi terbesar. Berdasarkan angka November, proyeksi memperkirakan bahwa lalu lintas yang datang dari AS akan meningkat sebesar 8% dari bulan ke bulan.
Sementara adegan blockchain didominasi oleh AS, beberapa skenario yang terjadi di sisi lain dunia menunjukkan peningkatan jumlah penonton di Asia. Misalnya, China sekarang adalah penonton terbesar kedua. Lalu lintas web dari Asia menggandakan angka Oktober meskipun semua pembatasan diketahui dari pemerintah mereka.
Namun pertumbuhan penonton Asia tidak terbatas di China. Jejaknya di Asia Tenggara juga cukup jelas. Sebuah wilayah yang terkait erat dengan gerakan play-for-profit melihat Filipina, Indonesia, Thailand, Vietnam dan Singapura meningkat setidaknya 33% dengan Thailand naik 50% dari Oktober. Pertumbuhan di Asia digarisbawahi oleh 80% dari peningkatan lalu lintas yang diidentifikasi di Korea Selatan, Hong Kong dan Jepang, sedangkan peningkatan lalu lintas 20% di India adalah dasarnya.
Secara umum, pasar Asia terlibat dengan baik dalam industri ini. Kombinasi dari ekonomi berkembang, kepadatan penduduk yang tinggi, dan keinginan yang kuat untuk permainan dan teknologi telah menjadikan kawasan ini sebagai salah satu industri yang paling menarik untuk diadopsi. Ini adalah area yang menyerap aksi bermain untuk keuntungan lebih dari tempat lain.
Tingkat pertumbuhan tertinggi 44% diamati pada Generasi Z.
Selain meningkatnya minat dari Asia, usia mungkin merupakan tren paling menarik yang diamati dalam analisis demografi. Orang berusia 18-24 tahun mengalami pertumbuhan tertinggi dalam hal lalu lintas – diperkirakan meningkat 44% dari bulan Oktober. Sementara itu, keberadaan orang berusia 65 tahun ke atas telah berkurang 20% setiap bulannya. Seperti disebutkan sebelumnya, ambang batas usia yang lebih rendah terkait erat dengan kategori game.

Penting untuk memperhatikan faktor-faktor lain seperti usia, penggunaan perangkat, dan jenis kelamin, karena faktor-faktor ini dapat menunjukkan arah yang mungkin diambil oleh industri. Dalam waktu yang tidak terlalu lama, milenium dan Gen Z akan menjadi tenaga kerja dominan yang akan membentuk pasar. Hubungan dekat mereka dengan lingkungan digital tentu saja meningkatkan narasi seputar blockchain secara umum.
Lalu lintas untuk menghasilkan diharapkan tumbuh setidaknya 63% di bulan November
Dalam laporan permainan kami baru-baru ini, kami melihat minat yang meningkat dari pemodal ventura dan organisasi investasi, terutama dalam permainan blockchain. Pada tahun 2021 saja, VC menginvestasikan hampir $3 miliar dalam game, dunia virtual, dan proyek terkait NFT. Dengan novel play-to-earn dan metaverse pada puncaknya, game berbasis blockchain telah mengambil alih berita utama akhir-akhir ini.
Data pada seri mengkonfirmasi tren. Pada bulan November, NFT game mengumpulkan lebih dari $675 juta, melampaui total Oktober sebesar 6%. Juga, jumlah transaksi, metrik yang menunjukkan tren permintaan, berada di jalur untuk meningkat 25% dari bulan sebelumnya.
Lalu lintas DappRadar menegaskan minat yang meningkat di segmen game nirlaba. Lalu lintas yang terkait dengan permainan sudah 14% lebih dari angka yang diamati pada bulan Oktober dan diperkirakan akan meningkat sebesar 63% pada akhir November. Sementara itu, minat terhadap NFT diperkirakan akan sedikit menurun (-3%) dengan lalu lintas DeFi diperkirakan akan tumbuh sebesar 17% dari bulan sebelumnya. Selain itu, dominasi game dalam lalu lintas DappRadar juga meningkat.

Bermain untuk menang bukanlah hal baru bagi negara-negara Asia. Namun, minat pada game blockchain terus tumbuh. Enam dari sepuluh negara teratas yang mendorong tren gerakan play-for-profit berasal dari Asia, dan empat di antaranya berasal dari negara-negara berkembang di Asia Tenggara. Dua lainnya adalah India dan Jepang, pasar yang memiliki selera yang kuat untuk game.

Mengingat demografi daerah, potensinya sangat besar. Menurut Statista, 1,47 miliar atau 45% gamer dunia berada di kawasan Asia Pasifik. Selain itu, diharapkan pada tahun 2025, milenium dan Gen Z akan mencapai 25% dari pangsa populasi di belahan dunia ini. Wawasan demografis ini, bersama dengan status sosial-ekonomi kawasan itu, memberikan kawasan itu potensi pasar yang besar untuk game play-for-profit.

Berdasarkan angka yang direvisi, audiens game yang menguntungkan diperkirakan akan tumbuh lebih banyak lagi. VC besar tampaknya berinvestasi di masa depan game blockchain, sementara peluang demografis terlalu besar untuk diabaikan.
Tingkatkan minat pada Metaverse untuk meningkatkan pertumbuhan permainan untuk menghasilkan
Metaverse, yang telah memicu iklan mainstream, telah menjadi trending topik terbaru. Sangat mudah untuk melihat hasilnya di industri. Game dunia virtual, yang terkait erat dengan konsep metaverse, telah menghasilkan lebih dari $78,2 juta dalam penjualan 12.550 pada bulan November sejauh ini – masing-masing naik 170% dan 30% dari akhir Oktober.

Narasi sebaliknya didominasi oleh Amerika Serikat. Dengan basis pemain yang luas di metaverse seperti Minecraft, Roblox, dan Fortnite, tidak mengherankan. Namun, setelah dominasi, Asia adalah yang terbesar kedua. India, bersama dengan Indonesia dan Filipina, negara-negara yang tumbuh cepat yang merupakan bagian dari ekonomi Asia yang sedang berkembang, telah menunjukkan keinginan yang kuat untuk gerakan play-for-profit, dan industri secara umum. Di India misalnya, metrik sosial seputar metavirus 500% lebih besar dari angka September.

Namun, metaverse tidak terbatas pada wilayah tertentu. Negara-negara seperti Inggris, Turki dan Kanada telah melihat minat mereka pada metavirus tumbuh lebih dari 840% pada periode yang sama. Keragaman ini juga diamati dalam metrik lalu lintas Sandbox, di mana Turki adalah sumber kunjungan terpenting ketiga setelah Amerika Serikat dan India.
Sebagian besar negara yang menunjukkan minat kuat pada metaverse memiliki beberapa pasar game terbesar di planet ini. Negara-negara lain mengamati dengan cermat keadaan sektor game blockchain. Dengan peristiwa yang lebih konkret yang mencakup alfa gameplay The Sandbox, penilaian terbaru dari pasar tanah digital, dan pengembangan generasi berikutnya dari game play-to-earn, narasi metaverse hanya akan mendapatkan signifikansi di masa depan.
Bollywood membantu menyebarkan kesadaran tentang NFT di pasar India
NFT memainkan peran penting dalam pengembangan kedua permainan untuk mendapatkan dan metaverse. Topik lain yang didominasi oleh pasar Amerika Utara mungkin menghadapi tren penting yang menempatkan Asia, khususnya India, sebagai kawasan yang haus akan kategori ini.
Dalam beberapa minggu terakhir, Bollywood dan bintang kriket telah menunjukkan kehadiran mereka di ruang NFT. Salah satu orang India paling berpengaruh di dunia, Amitabh Bachchan, telah meluncurkan empat koleksi NFT edisi terbatas yang telah mengumpulkan hampir $1 juta pada lelang terpisah melalui pasar India BeyondLife. Salman Khan dari Bollywood telah bermitra dengan Bollycoin, pasar berbasis NFT India yang bertujuan untuk menjadi DAO yang berfungsi penuh pada tahun 2022. Sementara itu, pemain kriket yang diakui IPL Dinesh Karthik menjual karya seni digital bergerak di Pasar Rarible di pasar Ethereum.
India tidak asing dengan industri. Dalam laporan perilaku sebelumnya, kami mengidentifikasi India sebagai negara yang menyediakan lalu lintas terkait DeFi tingkat tinggi. Hal ini sejalan dengan hubungan dekat dengan Polygon, sebuah proyek berbasis di India yang telah menjadi blockchain ketiga yang paling menonjol dalam hal DeFi untuk sebagian besar tahun 2021. Namun, ada baiknya menyoroti meningkatnya minat pada NFT dan game dengan pertumbuhan yang terlihat pada kategori sebelumnya.

Efek NFT akan muncul di ruang bermain untuk keuntungan juga. Karena koleksi digital ini memainkan peran penting dalam mekanisme game blockchain, NFT akan mengubah cara kita menggunakan dan menggerakkan elemen game ini dalam metaverse terdesentralisasi. Perlu juga dicatat bahwa Polygon sedang memperbaiki penawaran pengalaman digitalnya. Dengan melibatkan proyek penting seperti Animoca Brands, dan kemitraan yang mencakup OpenSea, Decentraland, The Sandbox, Somnium Space, dan banyak lagi, ini meningkatkan ekspektasi NFT dan game di pasar India.
Secara keseluruhan, India siap memainkan peran penting dalam jalur blockchain untuk adopsi massal. Dengan populasi terbesar kedua di planet ini yang diperkirakan mencapai hampir 1,5 miliar pada tahun 2025, perilaku pasar India adalah sesuatu yang harus tetap diperhatikan.
kesimpulan
Industri blockchain sedang menjalani fase ekspansi organik di semua kategori utamanya. Secara geografis, industri ini masih didorong oleh Amerika Serikat, namun peristiwa beberapa minggu terakhir telah mengkonfirmasi bahwa pasar Asia sedang booming.
India adalah contoh utama. Sebelum Bollywood dan selebriti kriket berpartisipasi dalam ruang NFT, India telah menunjukkan tanda-tanda ketertarikan pada koleksi dan pasar NFT. Namun, setelah pengumuman publik oleh selebritas India, minat terhadap luar angkasa meningkat lebih dari sebelumnya. Dalam apa yang bisa menjadi lintasan serupa untuk NFT dan selebritas Amerika, postingan terbaru dari selebritas India telah menjelaskan pasar NFT India.
Lebih jauh lagi, dengan hampir setengah dari populasi pemain tradisional, Asia harus tumbuh semakin penting dalam narasi play-for-earning dan kontra-narasi. Peningkatan minat 500% baru-baru ini dalam topik ini mengkonfirmasi bahwa kawasan ini siap memainkan peran penting dalam jalur adopsi massal.
Demikianlah uraiantentang Laporan Perilaku Blockchain: Minat pada boom metaverse dan boom play-to-win di Asia
. Jangan Lupa untuk
share artikel ini ya sobat.